Fy ngwlad:
Preview of WCBC cardgame

Datblygu Gêm Ymarfer Cardiau Newid Ymddygiad Canolfan Newid Ymddygiad Cymru

Mai 2024

  • Dysgu Rhyngweithiol: Ein nod oedd creu ffordd ryngweithiol o ymdrin â phroblemau cymhleth wrth newid ymddygiad.
  • Cymhwyso Theori: Mae ein gêm yn caniatáu i chwaraewyr gymhwyso cysyniadau damcaniaethol o feddylfryd dylunio a gwyddor ymddygiadol mewn lleoliad ymarferol.
  • Annog Creadigrwydd: Fe wnaethom gynllunio'r ymarfer i hybu chwilfrydedd a brwdfrydedd ymhlith cyfranogwyr, gan annog meddwl arloesol.
  • Theori ac Ymarfer Pontio: Ein bwriad oedd i'r gêm fod yn bont rhwng cysyniadau haniaethol a chymwysiadau byd go iawn mewn ymyriadau newid ymddygiad.

Fe wnaethom strwythuro'r gêm o amgylch fframwaith 'diemwnt dwbl' y Cyngor Dylunio, sy'n cynnwys pedwar cam:
1. Darganfod: Deall y broblem o safbwynt y defnyddiwr
2 . Diffinio: Mynegi'n glir y broblem i'w datrys
3. Datblygu  Cynhyrchu atebion posibl
4. Darparu: Gweithredu a gwerthuso'r ateb a ddewiswyd

Mae'r dull hwn yn annog chwaraewyr i gymryd rhan mewn meddwl dargyfeiriol (cynhyrchu syniadau lluosog) a meddwl cydgyfeiriol (culhau opsiynau yn seiliedig ar feini prawf).

Fe wnaethom ymgorffori prosesau meddwl Math 1 (cyflym, awtomatig) a Math 2 (araf, ystyriol) yn y gêm:

1. Prosesau Math 1:
- Cyflym ac awtomatig
- Gweithredu islaw ymwybyddiaeth ymwybodol
- Wedi'i ysgogi gan ysgogiadau allanol
- Yn gyflym i ddewis a sbarduno ymddygiad

2 . Prosesau Math 2:
- Araf ac ymdrechgar
- Gweithredu’n ymwybodol
- Pwyllog a dadansoddol
- Gallu gweithio gyda rheolau haniaethol a datrys problemau

Bydd cynnwys y ddau fath o feddwl, yn helpu chwaraewyr i ddeall y cydadwaith cymhleth rhwng prosesau gwybyddol awtomatig a rheoledig wrth newid ymddygiad.

 

Manteision y Gêm:

1. Dealltwriaeth Gynhwysfawr: Mae'r gêm yn helpu chwaraewyr i gael mewnwelediad i wahanol agweddau ar newid ymddygiad, gan gynnwys gallu, cyfle, a chymhelliant (fframwaith COM-B).
2. Defnydd Ymarferol: Rydym yn galluogi cyfranogwyr i roi cysyniadau damcaniaethol ar waith mewn senarios go iawn.
3. Creadigrwydd Gwell: Trwy annog meddwl dargyfeiriol, rydym yn cynhyrchu atebion arloesol i heriau newid ymddygiad.
4. Dysgu ar y Cyd: Mae natur ryngweithiol ein gêm yn hybu trafodaeth a rhannu gwybodaeth ymhlith cyfranogwyr.
5. Dull Amlochrog: Rydym yn ymgorffori offer newid ymddygiad amrywiol, fel y rhai a amlinellir yn fframwaith MINDSPACE.
6. Gwella’r Broses o Wneud Penderfyniadau Mae chwaraewyr yn dysgu ystyried ffactorau lluosog wrth ddylunio ymyriadau newid ymddygiad.
7. Ymwybyddiaeth o Brosesau Gwybyddol: Mae ein gêm yn amlygu rôl meddwl awtomatig a rheoledig mewn newid ymddygiad.

Defnydd mewn Hyfforddiant Seicoleg:

1. Datblygiad Sgiliau: Rydym yn helpu hyfforddeion seicoleg i ddatblygu sgiliau ymarferol wrth ddylunio a gweithredu ymyriadau newid ymddygiad.
2. Integreiddio Damcaniaethol: Mae ein gêm yn caniatáu i fyfyrwyr integreiddio damcaniaethau a fframweithiau seicolegol amrywiol mewn cyd-destun ymarferol.
3. Meddwl yn Feirniadol: Rydym yn annog hyfforddeion i werthuso'n feirniadol wahanol ddulliau o newid ymddygiad.
4. Yr Ystyriaethau Moesegol: Mae chwaraewyr yn dysgu ystyried goblygiadau moesegol ymyriadau newid ymddygiad (e.e., defnyddio meini prawf APEASE).
5. Dysgu trwy brofiad: Rydym yn darparu amgylchedd diogel i hyfforddeion arbrofi gyda gwahanol strategaethau cyn eu cymhwyso mewn gosodiadau byd go iawn.
6. Dull Rhyngddisgyblaethol: Trwy ymgorffori elfennau o feddylfryd dylunio, rydym yn annog hyfforddeion seicoleg i feddwl y tu hwnt i ffiniau disgyblaethol traddodiadol.
7. Ffocws Cleient-ganolog: Mae ein gêm yn pwysleisio pwysigrwydd deall safbwynt y defnyddiwr, gan hyrwyddo dull cleient-ganolog mewn ymarfer seicoleg.